您的位置:首頁(yè) > 業(yè)內(nèi)資訊 > 論制作精細(xì),《上古卷軸》比起《黑暗與光明》還差得遠(yuǎn)
《上古卷軸5:天際》作為上古卷軸這一黃金系列游戲的最新作,其龐大的地圖和地下城系統(tǒng),以及超高自由度使得在發(fā)售六年之后的今天依然備受玩家喜愛(ài)。但作為一款“神作”它也有自身的缺陷,畫(huà)質(zhì)和游戲場(chǎng)景的建模就是一個(gè)硬傷,游戲中的人物和風(fēng)景往往顯得較為粗糙。
《黑暗與光明》相比天際來(lái)說(shuō),不僅人物的五官構(gòu)建更加細(xì)致,而且在皮膚光澤、色彩、衣服的細(xì)節(jié)都要比天際更加細(xì)致美觀。而在場(chǎng)景建模方面,《黑暗與光明》盡可能最大限度的還原真實(shí),不僅場(chǎng)景精細(xì),就連野外出沒(méi)的生物都更加鮮活。
《上古卷軸5:天際》另外一個(gè)飽受詬病的地方就是姿勢(shì)僵硬的戰(zhàn)斗動(dòng)作,以及非常差的打擊感體驗(yàn)。僵硬的戰(zhàn)斗動(dòng)作使得玩家在戰(zhàn)斗中往往難以獲得良好體驗(yàn),還要忍受千篇一律毫無(wú)變化的尷尬動(dòng)作的戰(zhàn)斗。而過(guò)差的打擊感使得游戲中的近戰(zhàn)職業(yè)戰(zhàn)斗感驟減,無(wú)法體會(huì)戰(zhàn)士一招一式的擊打暢快感。
《黑暗與光明》則盡可能的最大化了真實(shí)戰(zhàn)斗體感,在戰(zhàn)斗中無(wú)論近戰(zhàn)的戰(zhàn)士還是遠(yuǎn)程的射手、法師,流暢的戰(zhàn)斗動(dòng)作和最接近真實(shí)的還原,使得每位玩家都能獲得最佳的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。在打擊感方面,同樣依托于游戲的超高現(xiàn)實(shí)還原度,玩家在戰(zhàn)斗中的打擊感也得到了最大程度的完善,每一次攻擊都能讓玩家獲得最優(yōu)秀的打擊感體驗(yàn)。
圖4
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