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論制作精細(xì),《上古卷軸》比起《黑暗與光明》還差得遠(yuǎn)

來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) | 時(shí)間:2017-06-27 10:39:38 | 閱讀:147 |  標(biāo)簽: 黑暗與光明   | 分享到:

《上古卷軸5:天際》作為上古卷軸這一黃金系列游戲的最新作,其龐大的地圖和地下城系統(tǒng),以及超高自由度使得在發(fā)售六年之后的今天依然備受玩家喜愛。但作為一款“神作”它也有自身的缺陷,畫質(zhì)和游戲場(chǎng)景的建模就是一個(gè)硬傷,游戲中的人物和風(fēng)景往往顯得較為粗糙。

論制作精細(xì),《上古卷軸》比起《黑暗與光明》還差得遠(yuǎn)

圖1

《黑暗與光明》相比天際來(lái)說,不僅人物的五官構(gòu)建更加細(xì)致,而且在皮膚光澤、色彩、衣服的細(xì)節(jié)都要比天際更加細(xì)致美觀。而在場(chǎng)景建模方面,《黑暗與光明》盡可能最大限度的還原真實(shí),不僅場(chǎng)景精細(xì),就連野外出沒的生物都更加鮮活。

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圖2

《上古卷軸5:天際》另外一個(gè)飽受詬病的地方就是姿勢(shì)僵硬的戰(zhàn)斗動(dòng)作,以及非常差的打擊感體驗(yàn)。僵硬的戰(zhàn)斗動(dòng)作使得玩家在戰(zhàn)斗中往往難以獲得良好體驗(yàn),還要忍受千篇一律毫無(wú)變化的尷尬動(dòng)作的戰(zhàn)斗。而過差的打擊感使得游戲中的近戰(zhàn)職業(yè)戰(zhàn)斗感驟減,無(wú)法體會(huì)戰(zhàn)士一招一式的擊打暢快感。

論制作精細(xì),《上古卷軸》比起《黑暗與光明》還差得遠(yuǎn)

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《黑暗與光明》則盡可能的最大化了真實(shí)戰(zhàn)斗體感,在戰(zhàn)斗中無(wú)論近戰(zhàn)的戰(zhàn)士還是遠(yuǎn)程的射手、法師,流暢的戰(zhàn)斗動(dòng)作和最接近真實(shí)的還原,使得每位玩家都能獲得最佳的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。在打擊感方面,同樣依托于游戲的超高現(xiàn)實(shí)還原度,玩家在戰(zhàn)斗中的打擊感也得到了最大程度的完善,每一次攻擊都能讓玩家獲得最優(yōu)秀的打擊感體驗(yàn)。

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