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《地鐵:逃離》光線追蹤綜合性問題答案

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 時間:2019-03-05 14:24:06 | 閱讀:130 |  標簽: 地鐵:逃離   | 分享到:

《地鐵:逃離》這款游戲在宣傳時期就一直與英偉達的光線追蹤技術掛鉤,光線追蹤簡稱光追,是跟著20系顯卡一塊兒推出的一項技術,能夠讓游戲內(nèi)的光照更逼真,不少小伙伴對于游戲內(nèi)這一技術的運作原理非常的感興趣。

地鐵離去光線追蹤綜合性問題答疑

《地鐵:逃離》光線追蹤綜合性問題答案

1、首先是離鄉(xiāng)默認開啟taa而且無法關閉,這也是為什么不能sli的原因;

2、DLSS目前用的是2/3的分辨率來進行采樣的;

3、那個遮光率其實該翻譯成著色率,但本質(zhì)上還是渲染倍數(shù);

4、渲染倍數(shù)在4k下最多還是只能1.0,2k下最多1.5總之就是渲染分辨率不會超過4k;

5、離鄉(xiāng)用的是RTAO和RTGI,原來在測試的時候是2spp,但現(xiàn)在正式版砍到1spp了;

6、光追開在ultra下是1spp,high就變成0.5spp了,這也就解釋了為什么開了RTX這么暗,因為只有一次反射。如果有2spp的話,暗部細節(jié)也是能很好的看清的;

7、但2SPP底下2080Ti幀數(shù)至少再跌40%;

8、無度之國(英偉達員工)覺得這次地鐵在RTX上太激進了。光追算反射是最快的,折射、全局光照是最慢的,因為需要光線反彈很多次。其實如果單純用RTAO+傳統(tǒng)管線的GI無論是效果還是效率可能都比現(xiàn)在要好一些;

9、而且這次離鄉(xiāng)的傳統(tǒng)管線的GI實現(xiàn)方式和曙光的不太一樣,曙光沒有TOD,所以GI部分是用烘焙+美工打光+低頻率SSIL實現(xiàn)的。這次離鄉(xiāng)有完整的TOD和天氣循環(huán),所以之前老的那套沒法用。這次用的是Light Probe+RSM,可以動態(tài)更新,動態(tài)天氣和晝夜循環(huán)其實對于4A引擎來說不難實現(xiàn),難的是如何讓GI和晝夜循環(huán)搭配好;

10、戰(zhàn)地5的光追需求比離鄉(xiāng)低太多了,第一反射本來就比RTAO和RTGI要求要低,而且這次BFV現(xiàn)在是用pre-trace的ray match先找一遍屏幕空間中可以直接反射的信息,剩下缺失的就是off screen的部分,這部分再靠RTX遍歷BVH中的這些節(jié)點來算。簡單來說就是大部分反射靠SSR,SSR反射不出來的靠RTX,達到了比較取巧的效果。

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