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外媒稱吃雞電競(jìng)職業(yè)化道路尚未明朗 仍需時(shí)間證明

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翻譯:圣劍Saber

昨日,外媒ESPN發(fā)表了題為時(shí)間會(huì)告訴我們絕地求生電競(jìng)化的可行性》一文。文章中深刻剖析了絕地求生相比于英雄聯(lián)盟、守望先鋒的時(shí)代背景及發(fā)展軌跡差異,并對(duì)絕地求生職業(yè)化道路的未來(lái)前景進(jìn)行了展望。

韓國(guó)首爾——當(dāng)我抵達(dá)比賽場(chǎng)館的時(shí)候,室外的溫度已經(jīng)跌破了0℃。天空一片灰蒙蒙的,停車場(chǎng)到處掛滿了晶瑩的雪花。盡管天氣條件如此惡劣,我仍然看到至少有100人在排隊(duì)等待著入場(chǎng),他們蜷縮在黑色的羽絨大衣里,手中一邊緊緊握著為主隊(duì)們加油的藍(lán)色粉絲牌,一邊捂著嘴巴,生怕錯(cuò)失了哪怕一點(diǎn)點(diǎn)呼出的溫暖。

我來(lái)得看起來(lái)有些早了。

位于首爾的KBS體育館并不是一個(gè)為電子競(jìng)技專設(shè)的體育場(chǎng)館,它通常情況下用于承辦其他賽事,比如MMA比賽、選美比賽、電視轉(zhuǎn)播音樂(lè)會(huì)以及韓國(guó)娛樂(lè)明星的簽售會(huì)。但今天看來(lái),拿它來(lái)作為Afreeca TV舉辦的絕地求生試水賽季總決賽(APL)的比賽場(chǎng)館,看起來(lái)再合適不過(guò)了。畢竟大多數(shù)的韓國(guó)電子競(jìng)技比賽,是一個(gè)匯聚了體育競(jìng)技、電視娛樂(lè)和偶像文化的綜合體,而這一次的絕地求生比賽,看起來(lái)也似乎并沒(méi)有什么不同。

韓國(guó)絕地求生比賽項(xiàng)目的票房如何呢?這一游戲目前在全世界范圍內(nèi)正處于一個(gè)驚人的受歡迎程度,在韓國(guó)也不例外——數(shù)月之前在韓國(guó)的權(quán)威游戲榜PC bang上,絕地求生就已經(jīng)將英雄聯(lián)盟擠下了榜首,而他們之間的差距在近期也沒(méi)有縮小的跡象。但玩家們的游戲興趣能否轉(zhuǎn)化成絕地求生目前還處于起步階段的電競(jìng)激情,還值得我們?cè)谶M(jìn)一步觀察后才能下定論。畢竟從守望先鋒在電競(jìng)領(lǐng)域的發(fā)展軌跡來(lái)看,沒(méi)有人能夠保證絕地求生在踏上電競(jìng)職業(yè)化之路后能夠復(fù)制游戲本身的成功。

當(dāng)然了,“是否成功”本來(lái)就是一個(gè)相對(duì)主觀的命題。守望先鋒在韓國(guó)能夠算是成功嗎?有的人會(huì)說(shuō)是——他們相信OGN APEX是電子競(jìng)技?xì)v史上最好的聯(lián)賽之一,因?yàn)樗麄儎?chuàng)造了一項(xiàng)全新的粉絲文化,讓很大一部分的人堅(jiān)守在了游戲里,或者說(shuō)即使這些人告別了游戲,他們也仍然愿意繼續(xù)觀看OWL聯(lián)賽;而有的人則會(huì)說(shuō)不——他們認(rèn)為考慮到守望先鋒這一游戲的知名度和銷量,它的聯(lián)賽規(guī)模本應(yīng)該更大,APEX的做法太過(guò)目光短淺,他們過(guò)于追求聯(lián)賽本土化的保障,反而犧牲了這一電競(jìng)項(xiàng)目全球化的先機(jī)。很難去評(píng)論這兩種說(shuō)法誰(shuí)對(duì)誰(shuí)錯(cuò),因?yàn)樗鼈兌际茄灾欣淼挠^點(diǎn)。

但成功的軌跡也并非無(wú)跡可循。早在2012年,當(dāng)英雄聯(lián)盟開(kāi)始在PC bang上霸榜之前,韓國(guó)國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)正處于空窗階段——而這一空白是星際爭(zhēng)霸Ⅰ的衰弱所留下的。當(dāng)時(shí)的星際爭(zhēng)霸Ⅱ無(wú)力填補(bǔ)這一缺口,而英雄聯(lián)盟卻在這最佳時(shí)機(jī)橫空出世,拿過(guò)了歷史的接力棒。隨著官方及高層的鼎力支持(OGN,KeSPA),LOL并沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)實(shí)質(zhì)意義上的競(jìng)爭(zhēng),就繼承了星際爭(zhēng)霸Ⅰ的衣缽,成為了韓國(guó)下一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的國(guó)民游戲。

而守望先鋒出現(xiàn)之時(shí)所處的環(huán)境和歷史背景則大相徑庭。游戲本身是以一個(gè)爆炸性的熱度與全世界玩家們見(jiàn)面的,它剛剛問(wèn)世就結(jié)束了LOL在PC bang上長(zhǎng)達(dá)四年之久的霸權(quán),但在電子競(jìng)技領(lǐng)域,守望先鋒并沒(méi)有找到一個(gè)合適的定位與舞臺(tái)。LCK聯(lián)賽和拳頭組織的世界大賽不僅沒(méi)有衰弱的跡象,反而愈演愈烈——每一年都在刷新新的票房和收視紀(jì)錄。英雄聯(lián)盟的游戲本身或許對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)不再新鮮,但從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),它變得更加熟悉了,而拳頭致力于不斷豐富的游戲故事內(nèi)容也讓召喚師們與游戲的羈絆更深。這個(gè)時(shí)候,即使是一些平時(shí)不再接觸游戲的人,觀看比賽也成為了他們的習(xí)慣,甚至是有一些曾經(jīng)轉(zhuǎn)戰(zhàn)到守望先鋒的職業(yè)選手們,最終也回到了LCK。由于以上原因,相較于LOL,守望先鋒并沒(méi)有獲得足夠的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)資源,而OWL聯(lián)賽也難以像LOL聯(lián)賽那樣蓬勃發(fā)展。

但也正因?yàn)槿绱,韓國(guó)的守望先鋒電競(jìng)產(chǎn)業(yè)能夠有現(xiàn)在的成績(jī),其實(shí)也應(yīng)該算是很成功了。盡管這種“成功”有一定的爭(zhēng)議,并且隨著越來(lái)越多同類型游戲的出現(xiàn),也將導(dǎo)致它在韓國(guó)的前景愈加不明朗。當(dāng)然了,守望先鋒的玩家們今后也仍然有機(jī)會(huì)成為觀賽群體中的一員,但這兩者之間是否有明確的聯(lián)系,目前來(lái)說(shuō)還沒(méi)有直觀的數(shù)字能夠進(jìn)行說(shuō)明,但時(shí)代背景毫無(wú)疑問(wèn)是一個(gè)關(guān)鍵因素。FPS游戲從來(lái)沒(méi)有在韓國(guó)成為過(guò)主流,除了OGN的努力之外,很少一部分的傳統(tǒng)游戲觀眾會(huì)為其所轉(zhuǎn)變,而基于游戲本身的特殊性質(zhì),來(lái)自上級(jí)的支持也是少的可憐。但盡管如此,目前守望先鋒仍然創(chuàng)造了一個(gè)可觀的收視群體,一個(gè)令人驚喜的從傳統(tǒng)游戲轉(zhuǎn)變過(guò)來(lái)的粉絲人數(shù),以及一個(gè)全新的、充滿活力的粉絲氛圍和文化。

而PUBG的電競(jìng)之路前景又將如何呢?當(dāng)前來(lái)說(shuō),還不夠明朗。首先有很多積極的方面:PUBG獲得了韓國(guó)電競(jìng)歷史上最快最強(qiáng)大的媒體支持——OGN和Afreeca TV都投入了數(shù)百萬(wàn)美元用于構(gòu)建絕地求生電競(jìng)體系,包括新建體育館、完善新的聯(lián)賽組織、培育新員工和打造電競(jìng)明星等等。PUBG的開(kāi)發(fā)商藍(lán)洞公司是韓國(guó)的本土企業(yè),這也意味著像SKT T1以及KT這些擁有KeSPA股份的財(cái)團(tuán)能夠迅速介入。從觀眾的角度上來(lái)看,絕地求生比賽是自星際爭(zhēng)霸Ⅰ以來(lái)最為直觀最容易看懂的游戲賽事。雖然目前來(lái)說(shuō)LOL仍然擁有非常健康的游戲環(huán)境以及無(wú)與倫比的統(tǒng)治力,但時(shí)代交替的到來(lái)是毋庸置疑的,而這一趨勢(shì)也將越來(lái)越明顯。如果一切都能夠穩(wěn)步推進(jìn),那么即使有一天時(shí)代的圣火易主,我認(rèn)為這也不過(guò)是自然規(guī)律而已。

但也有一些負(fù)面的因素。根據(jù)許多韓國(guó)游戲直播業(yè)者、比賽解說(shuō)以及聯(lián)賽組織者們說(shuō)法,絕地求生這一游戲本身與電競(jìng)之間關(guān)系與爐石傳說(shuō)有些類似——直播領(lǐng)域要比電競(jìng)相關(guān)的品牌和職業(yè)賽事更受歡迎。這一點(diǎn)對(duì)比LOL就有著顯著區(qū)別。當(dāng)英雄聯(lián)盟這款游戲剛剛面世的時(shí)候,韓國(guó)社區(qū)的玩家們就對(duì)這款游戲的電競(jìng)職業(yè)化有著很高的期待,而在PUBG上則看不到這一點(diǎn)。我們從目前韓國(guó)本土舉辦的兩場(chǎng)大型絕地求生比賽就能夠可見(jiàn)一斑:Afreeca TV舉辦的APL以及OGN舉辦的PSS,它們的收視率在很大程度上都不盡如人意。PSS甚至更加悲慘一些,這項(xiàng)匯聚多國(guó)職業(yè)選手的絕地求生比賽,直播源甚至在韓國(guó)本土都只能在Kakao TV上找到,而Kakao TV在韓國(guó)只能說(shuō)是一個(gè)非主流的直播平臺(tái)。

除此之外,目前絕地求生還沒(méi)有展現(xiàn)出自己擁有能夠迅速擴(kuò)大收視群體的能力。守望先鋒聯(lián)賽剛上線的時(shí)候就吸引了一大部分來(lái)自于傳統(tǒng)游戲的新收視群體,而PUBG則稍顯爆發(fā)力不足。大多電競(jìng)比賽之間的收視率往往處于直接競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,因?yàn)楹芏嗦?lián)賽的舉辦時(shí)間都存在沖突,觀眾們必須做出抉擇。如果絕地求生想要在電競(jìng)領(lǐng)域獲得成功,那它就必須吸收到極大一部分來(lái)自于其他游戲聯(lián)賽的觀眾——而這些聯(lián)賽的收視群體大都已經(jīng)根深蒂固。從目前的情況來(lái)看,想要從LCK突然吸收到大批觀眾是不切合實(shí)際的,而守望先鋒已經(jīng)有了一個(gè)穩(wěn)步的開(kāi)端,挑戰(zhàn)者聯(lián)賽也開(kāi)賽在即,Afreeca TV的星耀聯(lián)盟即將在三月份回歸。這些觀眾最終能有多少轉(zhuǎn)化為絕地求生比賽的觀眾,現(xiàn)在看來(lái)還是一個(gè)未知數(shù)。

伴隨著以上種種關(guān)于PUBG的電競(jìng)前景的疑慮,我把自己放在了一個(gè)旁觀者角度參加了這次在首爾的比賽。APL和PSS的開(kāi)場(chǎng)都給我留下了非常深刻的印象,但現(xiàn)場(chǎng)的反響真的不能夠算是很熱烈。即使比賽的承辦方們已經(jīng)非常用心(PSS尤甚,畢竟有OGN的招牌電子大屏幕),但整場(chǎng)比賽的節(jié)奏太過(guò)緩慢(PSS糟糕的比分統(tǒng)計(jì)系統(tǒng)更加凸顯了這一點(diǎn))。開(kāi)場(chǎng)時(shí)80名選手一同登臺(tái)給人一種壯觀的感覺(jué),讓人不禁想起一些反烏托邦小說(shuō)中皇家大劇院的場(chǎng)景,但這也同樣給觀眾們?cè)斐闪寺闊吘雇瑫r(shí)要記住80個(gè)名字是一件非常困難的事。游戲的觀戰(zhàn)系統(tǒng)也是一團(tuán)亂麻,OB常常無(wú)法捕捉到選手們的精彩操作,還帶有非常嚴(yán)重的滯后性。這種混亂的現(xiàn)場(chǎng)觀賽體驗(yàn),并不是一個(gè)很好的第一印象。

但APL決賽是我近幾個(gè)月看過(guò)的最令人愉快的比賽之一。專業(yè)的評(píng)論員、OB系統(tǒng)、賽制、游戲版本以及水平高超的戰(zhàn)隊(duì),向我們證明了絕地求生比賽也能像其他電競(jìng)比賽一樣精彩。當(dāng)晚的所有四場(chǎng)比賽都呈現(xiàn)出了許多精彩的場(chǎng)面,包含了職業(yè)選手們的高光操作、團(tuán)隊(duì)默契的配合及執(zhí)行力等等。盡管有時(shí)候游戲本身存在的隨機(jī)性會(huì)導(dǎo)致一些比較糟糕的觀賽體驗(yàn),但這四場(chǎng)比賽也間接證明了在世界最頂尖的戰(zhàn)隊(duì)和選手們手里,即使是看上去平淡無(wú)奇的捉迷藏,也充滿了扣人心弦的戰(zhàn)術(shù)博弈。

當(dāng)然了,這次比賽所發(fā)生的一切,也并不能說(shuō)明這就是未來(lái)PUBG職業(yè)比賽的雛形。理想的PUBG電競(jìng)聯(lián)賽結(jié)構(gòu)——如果還能夠在一些方面做得更好,無(wú)論是游戲的開(kāi)發(fā)商還是賽事組織者都愿意用更多的時(shí)間去試驗(yàn)和嘗試。像星際爭(zhēng)霸,就是通過(guò)限制地圖的尺寸和設(shè)計(jì)從而使比賽變得標(biāo)準(zhǔn)化。如果這一優(yōu)化先例未來(lái)被運(yùn)用到了PUBG上,我認(rèn)為也不足為奇。

絕地求生擁有能夠改變當(dāng)前韓國(guó)電競(jìng)賽事格局的潛力嗎?在APL決賽結(jié)束之后,我相信答案是肯定的。但那一天會(huì)何時(shí)到來(lái)呢?未來(lái)的幾個(gè)月時(shí)間就將告訴我們答案。

電競(jìng)賽事

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